Umbral verdeante
Guia realizada por kalevala [QF] quaggan family
Umbral Verdeante guia de logros
Umbral Verdeante es el primer mapa de la expansión de Guild Wars 2, Guild Wars 2: Heart
of Thorns, al que podemos acceder mediante un portal situado en la esquina suroeste de
los Páramos Argentos.
[1] El portal de entrada está situado justo al lado de la Catarata de arena Ámbar de los Páramos Argentos y nos lleva hasta
Brecha de Maguuma en Umbral Verdeante.
El meta-evento(A partir de ahora “meta”) de Umbral Verdeante consta de 2 fases de las
cuales, una de ellas, consta de otras 2 sub-fases.
La primera fase del meta empieza a todas las horas impares(horario de invierno) y 30
minutos(1:30, 3:30, 5:30, etc), dura 1 hora y 15 minutos y es conocida como “El día”.
Durante el día, los jugadores deberán dividirse entre los 5 puestos avanzados(Altiplano de
Paso Seco, Jaka Itzel, Senderos de Rocacurva, Acantilados Abruptos y Cornisas Nobles) en
los que encontrarán con una cadena de eventos dinámicos que deberán completar antes de
que acabe esta primera fase del meta. A medida que completen eventos irán llenando la
barra de progreso general de cada una de las cadenas del mapa, provocando, a su vez, que
se llene la barra de progreso general del mapa , lo que les irá dando recompensas. Para
alcanzar la recompensa de rango 3 del día, deberán completar todos los eventos de las 5
cadenas.
[2] En la imagen se aprecia una diferencia entre el porcentaje de progreso de la cadena de eventos y el progreso general del
mapa.
CONSEJO: Todas las cadenas de eventos pueden ser completadas por grupos de 4
personas, aunque se recomienda que asista un grupo algo más grande a Acantilados
Abruptos ya que los dos últimos eventos pueden complicarse con grupos pequeños.
Una vez pasado el tiempo asignado a esta primera fase, llegará “la noche” y, con ella, se
darán por fallidos todos los eventos que hayan quedado sin acabar.
La noche es, obviamente, la segunda fase del meta de Umbral Verdeante. Durante la
noche, aparecerán por el mapa 20 iconos dorados y redondos, que podrán verse desde
cualquier zona del mapa. Estos iconos marcan la localización de los puestos avanzados. En
el caso de haber alcanzado rango 3, todos los puestos avanzados estarán controlados por
las facciones aliadas del mapa, en caso contrario, el mapa contará cuál es el último evento
completado de cada zona durante el día y dejará en disputa aquellos que los jugadores no
hayan podido asegurar.
[3] Los círculos rojos son la localización de los 20 campamentos. Por alguna razón no aparecieron todos los iconos en el
momento en que hice la foto, pero he verificado que están bien puestos.
Nada más llegar la noche, todos los campamentos controlados por los jugadores recibirán
un asalto de los mordrem que durará 4 minutos. Si los jugadores consiguen asegurar los
campamentos, cada uno de ellos hará que se llene un porcentaje de la barra de progreso
general del mapa. En el caso de perder el control de algún campamento, pasados 5 minutos
podrá volver a ser conquistado.
CONSEJO: Cada campamento puede ser defendido por 2 o 3 personas sin mucho
problema, o, incluso, por una sola persona con muy buen daño y movilidad. De la
misma forma, los campamentos pueden ser re-conquistados por esta misma cantidad
de jugadores.
Una vez asegurados los campamentos, los jugadores podrán viajar por el mapa
completando eventos de matar campeones, rescatando miembros del pacto en apuros, etc.
También podrán recoger suministros que servirán para mejorar los campamentos, los
cuales, cada vez que suban de rango, incrementarán sus defensas con barricadas o
torretas.
A falta de 34 minutos para el amanecer, todos los campamentos volverán a ser asaltados
por la mordrem y, de nuevo, a falta de 24 minutos. Tras este tercer asalto, llegará un
Charrcóptero a cada campamento asegurado que los jugadores podrán utilizar para acceder
a las copas de lo árboles en las que empezará la segunda sub-fase de la noche.
[4] Si seleccionamos la primera opción del diálogo que aparece al interactuar con el Charrcóptero, nos llevará a la copa de los
árboles para pelear contra uno de los jefes.
En la imagen
[3] podéis ver a qué jefe os llevarán los helicópteros de 5 campamentos, cada
uno perteneciente a la localización de una cadena de eventos del día, pero todos los
campamentos localizados dentro del recorrido de una misma cadena os llevará al mismo
jefe.
Patriarca de los Guivernos
NOTA: Es necesario tener el dominio de planeo subido a nivel 2(Corrientes ascendentes)
para hacer este jefe.
Es el jefe de la zona de los Saqueadores Pálidos. Este jefe es un Guiverno gigante que hará
las mismas habilidades que los guivernos normales de todo el mapa, con una pequeña
diferencia: Este Guivernos no saldrá volando para lanzar sus lineas de fuego por el campo
de batalla, en su lugar, cada 25% de vida saldrá volando para prender fuego a toda la
plataforma y generando un escudo a su alrededor.
[5] El suelo de la plataforma está al rojo vivo, lo que os quemará los pies si se os ocurre tocarlo.
Mientras el escudo esté activo, el guivernos será invulnerable a todo tipo de daño y la
plataforma causará mucho daño a quien la pise. Para destruir el escudo, los jugadores
deberán planear hacia niveles inferiores de la plataforma, donde encontrarán huevos de
guiverno que deberán lanzar sobre el Patriarca mientras planean por encima de el.
[6] Hay varios huevos en los salientes de la plataforma de combate. Para volver a subir habrá que usar las corrientes
ascendentes.
Tras lanzarle unos cuantos huevos, la plataforma volverá a su estado original y los
jugadores podrán bajarle otro 25% tras el cual tocará repetir la dinámica hasta que el jefe
muera.
Matriarca de los Guivernos
NOTA: Es necesario tener el dominio de planeo a nivel 1(Planeo básico) para hacer este
jefe.
La Matriarca de los Guivernos es el jefe al que se accede mediante los campamentos
situados en la zona de la cadena de eventos del pacto, en el centro del mapa.
Este jefe no es más que un Guiverno normal y corriente, más grande y más fuerte. Es
recomendable lanzarle todas las habilidades de control cuando intenta ponerse a volar para
evitar que lance las líneas de fuego y debilitarlo para causarle daño extra.
Cuarteto Mordrem
NOTA: Es necesario tener el dominio Itzel a nivel 1(Hongos rebotadores) o planeo nivel
2(Corrientes ascendentes) para hacer este jefe.
El cuarteto mordrem es enfrentamiento es al que se accede desde los campamentos de la
cadena de eventos de los Quaggan al noroeste del mapa.
Este enfrentamiento consiste en matar 3 campeones tras los cuales aparecerá un
legendario que también habrá que matar para completar el evento. Es recomendable
centrar todo el daño sobre un campeón hasta que muera y, entonces, saltar al siguiente.
Cada campeón tiene habilidades diferentes, pero no hace falta priorizar ninguno en
concreto.
Una vez aparezca el legendario, se generarán vientos turbulentos alrededor del campo de
batalla que expulsarán fuera de la plataforma a quien salga de la zona de batalla. Aunque
no se podrá volver a subir con el hongo rebotador, hay una corriente ascendente gigante
que os permitirá volver a entrar al campo de batalla si sois capaces de localizarla utilizarla.
Cotoni y Huetzi
NOTA: Es necesario tener el dominio Itzel a nivel 1(Hongos rebotadores)
Están ranas son muy listas y cuando llegan al 30% de su vida se tele trasportan a un estanque
para curarse, hay que subir con hongos rebotadores para bajarle la barra de desafió y roper
su curación contra mas rápido rompamos su barra con cc mas rápido bajara de nuevo a luchar
y no se curara.
Catoni usara ataques a distancia con su arco y tiene sigilo que lo utiliza para cambiar de posición,
mientras que huetzi usara ataques cuerpo a cuerpo te lanza rocas gigantes y saltara sobre ti
Maestro del hacha Gwyllion
NOTA: Es necesario tener el dominio Itzel a nivel 1(Hongos rebotadores) y es necesario el dominio
de detección nuhoch para poder ver a este boss.
Gwyllion marcara a jugadores para matarlos, si eres marcado aparecerá un símbolo encima de tu
cabeza asi como un humo. Cuando gwyllion esta en sigilo y se teletrasporta es importante bajarle su
barra de desafió con cc para evitar su ataque, si no es asi todos los jugadores afectados serán derribados.
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