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Carrera de clan (Misiones de Clan)

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Una guía completa para la Carrera de Clan, una categoría de las Misiones de Clan nuevas introducidas con la actualización de febrero de 2013.  Guia recogida de la antigua pg  http://www.guildwars2-spain.com/

Índice

Información básica

Para investigar Carrera hay que tener Cazarrecompensas y Expedición desbloqueadas además de Política 6. Cuesta 80 Méritos de Clan y 50k de influencia y el tiempo de investigación dura una semana pero se puede acelerar con influencia extra.

Hay 6 ubicaciones conocidas para las Carreras. Cuando activamos una Carrera obtendremos al azar una de las seis ubicaciones. Tenemos 5 horas para encontrar el sitio y que un oficial del clan lance la Carrera en ese mismo lugar. Una vez lanzada el jugador que toque el estandarte se transformará en el animal específico de esa ubicación.

Guía Carrera 

Tenemos 30 minutos para que 15 miembros del clan realicen todo el recorrido hasta el final para conseguir 15 méritos de clan y que la misión termine con éxito. No hace falta que sean 15 personas distintas; por ejemplo, basta con que 5 jugadores repitan la carrera 3 veces.

Los jugadores que terminen la Carrera dentro de los 30 minutos (independientemente de la gente que la termine) recibirán un cofre de recompensa semanal además de un cofre del tesoro al final de la carrera. El cofre de recompensa parece que se reinicia cada semana (el domingo de madrugada) y gratifica a los jugadores con 1 Recomendación de Clan, 2 objetos raros y 50 de plata. El cofre del teroso parece que se reinicia diariamente pero da el mismo tipo de botín que los cofres de las pruebas de saltos (p.ej. azules y verdes).

Recompensas carrera de clan

Consejos

  • Usa la habilidad 1 siempre que esté recargada ya que revela las trampas.
  • Es de gran ayuda un grupo de jugadores no transformados como “escoltas” para que defiendan a los jugadores transformados que hacen la Carrera de los enemigos cercanos o ir de avanzadilla limpiando.
  • Los jugadores transformados pueden usar las bendiciones de rapidez, égida, regeneración y pueden ser curados por jugadores no transformados.
  • Usa el minimapa para guiarte por la Carrera. Las banderas azules del minimapa te indica por donde tienes que ir.
  • Los círculos rojos pequeños son trampas de pinchos que se activan una vez. Si alguien delante las activa, no te harán daño cuando pases por ellas.
  • Los círculos rojos grandes son trampas de piedras. Estas trampas son bastante letales, pero no te golpearán si pasas por ellas lo suficientemente rápido. Asegúrate de no seguir a alguien que acaba de pasar por una de estas trampas de piedras, ya que sufrirás la trampa que ha activado la persona que nos precede.

Galope de Oso/a - Paso de Lornar

  • Objetivo: correr por las profundidades de las Cavernas de Posternus
  • Ubicación: sector noroeste de Paso de Lornar, al sur del punto de ruta del Priorato de Durmand
  • Tiempo medio para completarla: 3-4 minutos

 

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Comer sobras Cómete una sobra para recuperar salud (1k de vida). Elimina 1 condición. 3 usos. 10 segundos
3 Bola de nieve Conviértete en una bola de nieve. Aumenta la salud y confiere inmunidad contra la incapacitación (1 segundo de lanzamiento). 45 segundos

En esta Carrera, nos transformamos en unos adorables oseznos y tenemos que corretear por las profundidades de las Cavernas de Posternus que están plagadas de Murciélagos de escarcha, Sierpes de hielo, Troles de cueva, Grawl, Saqueadores de carne y Diablillos de hielo. Esta es la carrera más larga comparada con las demás y algunas zonas son bastante difíciles de pasar sin “escoltas” que ayuden a limpiarlas.

La cueva en sí misma está dividida en 6 partes, cada una guardada por un tipo de enemigos distinto. Ayuda bastante que que los “escoltas” limpien las zonas de Trolls de cueva, Grawl y Saqueadores de carne, ya que estas zonas suele haber una alta densidad de enemigos y están plagadas de trampas. La Bola de nieve viene bien para la zona de las Sierpes de hielo y los Trolls de cueva, ya que estos enemigos derriban y eres inmune cuando te transformas en Bola de nieve. Sólo tienes 3 usos para Comer sobras, así que úsalos con tino.

Murciélagos de escarcha

Esta parte de la cueva es bastante fácil y está ahí para introducirte en lo que será el resto de la cueva. Esta zona está repleta de trampas pero hay un orbe de salud al final del pasillo de los Murciélagos de escarcha para rellenar tu vida si recibiste daño de trampas o murciélagos. No malgastes aquí Comer sobras o Bola de nieve.

Sierpes de hielo

Esta zona es muy difícil de transitar, pero por suerte hay orbes que nos dan invisibilidad y rapidez. Puedes pillar el primer orbe de invisibilidad a mano izquierda y cuando desaparezca usar Bola de nieve para atravesar la zona de sierpes o puedes ir en diagonal para llegar al segundo orbe de invisibilidad y rapidez (puede que tengas que esquivar algunos ataques).

Las Sierpes de hielo lanzan piedras, las cuales son bastante letales si te impactan dos o si te golpea una de la sierpe campeona.

Trolls de cueva

La zona de Trolls de cueva está después de la de Sierpes de hielo con algunas larvas inofensivas entre medias. Asegúrate de que giras a la derecha al entrar en la zona de trolls de cueva y no vayas hacia adelante para toparte con el Troll de cueva campeón.

Si es posible toda la zona de trolls de cueva debería limpiarse para mantener los ataques de troll al mínimo. La peor parte es el estrecho pasillo al final de la zona de Trolls de cueva. Esta zona está plagada de trampas y si no está despejada será duro por la combinación de trampas y ataques de troll. Es mejor usar Bola de nieve si la zona no está limpia para poder pasar.

Grawls y Saqueadores de carne

La zona de Grawl y Saqueadores de carne tiene una alta densidad de enemigos y puede ser un horror esquivar todos los ataques. Por eso se recomienda que mantengáis bajo su número para asegurar el paso.

¡No olvides girar 180º al final de la zona de los grawl para pasar a la zona de los saqueadores de carne! Si sales de la cueva aquí, perderás la transformación y fracasará la Carrera.

Diablillos de hielo

La zona de Diablillos de hielo es la recta final. Esta zona está desprovista de trampas y los Diablillos de hielo son escasos y fáciles de evitar.

Pollito/a en fuga - Campos de la Ruina

  • Objetivo: correr por las Cavernas de Raizflamígera
  • Ubicación: sector sureste de Campos de la Ruina
  • Tiempo medio para completarla: 2-3 minutos

 

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Correr Corre tan rápido como puedas y gana salid (4 segundos de rapidez) 20 segundos
3 Lanzar plumas Ocúltate en una ráfaga de plumas (4 segundos de sigilo) 30 segundos

En esta Carrera te transformas en un pollo y tienes que correr por las Cavernas Raizflamígera. Estas cavernas están más o menos divididas en tres zonas: Arpías, Jinetes del viento/Dracos y Separatistas. Con la transformación de pollo ganas rapidez e invulnerabilidad durante unos segundos con la habilidad nº2 y puedes superar las situaciones difíciles con el sigilo de la habilidad nº3.

Zona de Arpías

La zona de Arpías es muy fácil de superar. La parte del túnel del principio tiene muy pocos enemigos y no tienes más que estar al tanto de las trampas. Una vez llegas a la zona abierta, verás dos grupos de arpías. Suelo pegarme al muro de la derecha para pasar del primer grupo de arpías cerca del nido. Para el segundo grupo tendrás que usar la nº2 para aprovechar el aumento de velocidad y luego si lo necesitas para pasar de ellas el sigilo de la nº3.

Jinetes del viento/Dracos de Río

Esta zona es muy fácil de sortear. Cuando pases por las charcas protegidas por Dracos de Río asegúrate si puedes de pulsar la nº2 para ganar rapidez, ya que las trampas de piedras se pueden evitar si pasas por ellas lo suficientemente rápido. Si te derriban, usa el botón de esquivar para pasar rápidamente.

Separatistas

El túnel que lleva a la zona de los Separatistas tiene dos trampas, así que no te olvides de usar la habilidad nº1 para no comértelas. Si te pegas al muro de la derecha no llamarás la atención de los Tiradores Separatistas, pero hay una trampa cerca del rincón de la instancia que te comerás si no tienes cuidado.

Para la siguiente parte, sería de gran ayuda que los “escoltas” limpien de Separatistas al haber unos cuantos que custodian el pasillo lleno de trampas. Suelo ir en sigilo para llegar a ese pasillo y luego rapidez + invulnerabilidad de la habilidad nº2 para superarlo lo más rápido posible.

Cangrejo al escape - Cala del Sol Austral

  • Objetivo: correr por los Manantiales Cristalerrante
  • Ubicación: sector norte de Cala del Sol Austral
  • Tiempo medio para completarla: 4-5 minutos

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Amenazar Alza las garras con desprecio. Otorga un aumento de velocidad. Confunde y provoca al objetivo. 5 segundos (0.75s de lanzamiento)
3 Caparazón de cangrejo Bloqueas los ataques que te llegan durante un breve periodo de tiempo. 15 segundos (0.5s de lanzamiento)

En esta carrera te transformas en un cangrejo y tienes que atravesar los Manantiales Cristalerrante evitando los Jinetes de arrecife, los Dracos de arrecife y los Karka. Esta es una de las misiones de carrera donde los “escoltas” no pueden proteger a los jugadores en toda la ruta y éstos deben atravesar ciertas partes por sí solos.

El bloqueo de la habilidad nº3 es tu amigo, sobre todo contra las crías de Karka que se pegarán a ti y explotarán. Si no bloqueas la explosión, seguramente mueras por el impacto. Cuando veo que las crías de Karka están muy cerca, paro, pulso sin parar la nº3 para que se maten cuando bloqueo.

Los dracos de arrecife pueden ser un poco problemáticos. Tienen una cola horrible y suele rondar una Matriarca Draco de arrecife que puede tirar a los jugadores. Es útil contar con escoltas que se encarguen de la Matriarca para que no represente un peligro.

A los 2/3 del trayecto de la Carrera te encontrarás con una zona llena de Sierpes enterradas. No se las puede atacar y toca esquivarlas. Los jugadores que escoltan no pueden hacer mucho aquí ya que pueden ser derribados si son alcanzados por una sierpe. Ten cuidado con la onda de su surco para no chocarte con ella, ya que te disparará. Al final de la zona de Sierpes enterradas hay un pequeño túnel donde puedes pulsar F para entrar.

Después de pasar las Sierpes enterradas, hay una zona cristalina llena de karkas jovenes y trampas. Usa la habilidad nº1 y no caigas en los agujeros del suelo. Es la recta final, pero ten cuidado con las trampas.

Devorador/a escarbador/a - Meseta de Diessa

  • Objetivo: correr por la Caverna del Nido de Arañas
  • Ubicación: sector norte de Meseta de Diessa
  • Tiempo medio para completarla: 2-3 minutos

 

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Fingir muerte Engaña a tus enemigos fingiendo la muerte. Esta habilidad se puede cancelar con el movimiento (duración de 4.5s) 30 segundos
3 Enterrarse Entierrate bajo el suelo, escondiéndote de los enemigos (lanzamiento de 1.5s y 8s de invisibilidad) 45 segundos

Devoradora escarbadora transforma a los jugadores en un devorador para correr por la Caverna del Nido de Arañas situada en el sector norte de Meseta de Diessa, cerca del punto de ruta Azotahombres. Esta es una carrera relativamente corta con una baja densidad de enemigos, pero con un montón de trampas letales. Tómate tu tiempo y ve despacio ya que hay trampas cada dos por tres.

La mayoría de los enemigos que te encontrarás en el exterior de la cueva son osos, mientras que las arañas, murciélagos y légamos están en la caverna. Las arañas son prácticamente inofensivas ya que tardan mucho en lanzar su ataque y es fácil de esquivar. Lo que te atrapa son las trampas, sobre todo las grandes de piedra. Ve despacio y usa mucho la habilidad nº2. Si no dispones de la habilidad nº1 y te persiguen enemigos pulsa la nº2 para hacerte el muerto mientras esperas a que recargue la nº1.

A diferencia de las pequeñas trampas de pinchos, a las que se puede sobrevivir si tienes la salud a tope, las grandes trampas de piedras te inmovilizan y matan de inmediato a menos que esquives para salir del círculo. Tus opciones son o bien 1) evitarlas si las puedes detectar 2) esquivarla si la has detectado cuando estabas pasando por ella o 3) Usar la habilidad nº3 si las otras opciones no están disponibles. La habilidad nº3 se lanza en poco tiempo pero te inmoviliza, así que no esperes sobrevivir si la activas sobre una trampa de piedras. Además, también estás inmovilizado durante un corto periodo de tiempo al salir de la invisibilidad, así que asegúrate de no terminar sobre una trampa de piedras.

Los escoltas pueden limpiar la caverna de enemigos y dar rapidez/égida/regeneración a los jugadores transformados para ayudarlos a pasar las trampas si fuera necesario.

Lobo/a Fantasmal en Fuga - Interior Harathi

  • Objetivo: correr por las Cavernas Sacudehuesos
  • Ubicación: sector suroeste de Interior Harathi
  • Tiempo medio para completarla: 3-4 minutos

 

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Salto fantasmal Salta hacia delante y consigue regeneración (1.25s de lanzamiento) 10 segundos
3 Aullido fantasmal Concedes égida y celeridad a un máximo de tres aliados cercanos (5s de duración) 30 segundos

Lobo/a Fantasmal en Fuga es una Carrera de Clan bastante divertida que transforma a los jugadore en lobos fantasma para correr por las Cavernas Sacudehuesos sita en el sector SO de Interior Harathi. A diferencia de otras Carreras, esta anima a los jugadores a ir en grupos ya que el Grito fantasma afecta a los aliados cercanos y reparte unas bendiciones muy útiles.

Como de costumbre, te encontrarás con trampas de pinchos y de piedras, pero el Salto fantasma y la Égida de Grito fantasma te dan ventaja frente a las trampas. Para dar saltos más largos prueba a pulsar la nº3 para ganar rapidez y luego la nº2 para saltar.

La primera parte que tienes que atravesar es una instancia llena de bandidos y trampas que es más o menos difícil de pasar si no se ha limpiado antes.

Después de los bandidos, tienes que atravesar una cascada para subir por unas rampas. Esta parte no tiene enemigos y las trampas están muy espaciadas por lo que es un paseo. Ten cuidado con la trampa de piedras en la parte superior, junto a la vista.

Una vez bajas por las rampas tienes que ir por un túnel lleno de murciélagos. Lo ideal es que esta parte sea limpiada para asegurar el camino al cofre.

Araña huidiza - Acantilados de Guaridadraga

  • Objetivo: correr por las pasarelas del Pico Dostoiev Esquí
  • Ubicación: en medio de Acantilados de Guaridadraga, al noroeste del Pico Dostoiev Esquí
  • Tiempo medio para completarla: 2-3 minutos

 

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Buscar Busca trampas de área 6 segundos
2 Señuelo de telaraña Crea tu propio clon en la ubicación de un terreno transitable. Se puede usar para distraer a los enemigos (alcance: 900, 1s de lanzamiento) 25 segundos
3 Salto Dispara una telaraña para desplazarte a una zona objetivo sobre un terreno transitable. Se puede usar para desplazarse hacia plataformas elevadas (alcance: 900, 0.5s de lanzamiento) 4 segundos

Los jugadores son transformados en arañas en la Araña huidiza y deben correr por las pasarelas del Pico Dostoiev Esquí mientras evitan al ejército draga acampado allí. A diferencia de otras Carreras de Clan, esta se desarrolla en vertical y te mete en el papel de “Spiderman”.

Las pasarelas pueden ser confusas para correr. Asegúrate de seguir las banderas azules del minimapa que es donde también te señalan el camino que debes seguir.

Es de gran ayuda tener “escoltas” que limpien de draga las pasarelas que tienes que atravesar para que sea un paseo tranquilo. Si te gustan los desafíos, deja a los draga con vida y te darán buenas emocionantes.

Cuando estés en la cueva tienes que girar la primera a la izquierda. Cuidado aquí con las numerosas trampas. Esto te llevará a la gran explanada donde están las pasarelas. Desde aquí, tienes que mirar hacia arriba a la derecha para saltar a la pasarela que está encima tuyo. Asegúrate de dar un salto hasta la plataforma y de no llegar andando hasta allí o atraerás algunos draga contigo y eso dificultaría las cosas a los compañeros que vengan detrás tuyo.

Aquí hay numerosos draga que esperamos hayan limpiado los “escoltas”. De lo contrario esta zona puede ser horrible de pasar con todas las trampas y los draga. Tu objetivo es llegar hasta el final de esa plataforma y saltar hasta la plataforma de arriba. Suele haber 2-3 draga que te pueden obstruir el paso.

Una vez arriba, tienes que serpentear entre el ejército de dragas y sus torretas. Personalmente no he encontrado difícil esquivarlos al contar todos un ataque que tarda mucho tiempo en cargar y se puede evitar fácilmente, pero aconsejo limpiar este sitio con anterioridad ya que los ataques de todos los draga juntos pueden ser un problema.

Si sigues los tablones, pronto verás una esquina con un cofre. Desde aquí tienes que saltar a la siguiente plataforma usando el salto de la habilidad nº3.

Luego salta a la siguiente pasarela que esta un poco más arriba. Asegurate de girar a la izquierda tras saltar. Es posible que tengas que usar la habilidad nº2 para hacer un clon que distraiga a los dragas cercanos.

Esto te llevará a una pasarela enorme protegida por un draga veterano. Es bastante inofensivo y fácil de esquivar. Sigue las flechas y luego toma la salida a la rampa que baja.

Sigue un poco por la rampa de bajada y luego debes hacer un gran salto de fe desde esta rampa a la que esta cerca del cofre. ¡Es un salto muy largo pero lo conseguirás! El cofre te espera al final de la rampa.

 

Canoa Quaggan - Estrechos de Forjaescarcha

  • Objetivo: nadar a través de las cavernas de Aguas Dimotiki
  • Ubicación: Al suroeste del punto de ruta Doscurvas
  • Tiempo medio para completarla: 2-3 minutos

 Canoa Quaggan

BotónHabilidadDescripciónRecarga
1 Dardo Tiras un dardo consiguiendo 5s de égida 20 segundos
2 Limpiar condiciones Limpias tus condiciones y ganas salud por cada una que limpies (500 de salud por condición) 15 segundos

En la Canoa Quaggan los jugadores se transforman en unos lindos quaggan y deben nadar por aguas traicioneras llenas de medusas, skelk, sierpes de hielo, erizos de mar y minas mortales. La carrera en sí misma es bastante corta y fácil, pero tiene elementos que pueden matarte de un golpe si no tienes cuidado.

La habilidad nº2 sólo te cura si tienes condiciones pero cada vez que pases por un portal te curarás 400 de salud y aumentará un poco la salud máxima.

Canoa Quaggan

El ataque inicial de las medusas parece fácil de evitar pero pronto te encontrarás con las molestas sierpes de hielo con su “pedrada” de hielo especial que te obligarán a empezar de nuevo y te da. Si tienes jugadores ayudando a limpiar, es mejor matar esas sierpes de hielo.

Canoa Quaggan

Después de esta primera parte de sierpes de hielo te encontrarás con una larga zona minada. Si tú o alguien cercano tocáis una mina moriréis y tendréis que empezar de nuevo. Separaos para que en caso de que os mate a alguno una mina no os lleve a todos al fondo.

Canoa Quaggan

Dentro del cambio de minas hay otra zona con sierpes de hielo. La combinación de sierpes de hielo y minas puede ser letal, así que asegúrate de tener a alguien limpiando sierpes. No nades muy arriba o perderás la transformación y te echará de la carrera.

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El resto de la carrera tras el campo de minas es muy fácil. Hay algunos enemigos que podemos evitar, pero tienes que tener mala suerte y tener un evento cerca del cofre para no terminar la carrera.

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