Guía de Prueba de Clan con explicaciones y vídeos de cada una. Guia recogida de la antigua pg http://www.guildwars2-spain.com/
Prueba es el último tipo de misiones de clan en desbloquearse. Necesita de un mínimo de seis jugadores con un límite de tiempo de 20 minutos para toda la prueba. Estas pruebas requieren una estricta coordinación entre jugadores con puzles de saltos entre medias.
Hay que tener desbloqueadas Cazarrecompensas, Expedición, Carrera y Desafío, además de disponer de 250 Méritos de Clan para poder investigar Prueba. Cuesta 50k de influencia empezar a investigarla y haya que disponer de 500k de influencia extra si se quiere desbloquear al instante.
Una vez completada, la Prueba premia con 1 Recomendación de Clan, 2 objetos raros y 50 platas como recompensa personal. También premia al clan con 30 Méritos de Clan.
Actualmente hay tres Pruebas disponibles: Laboratorio de Proxémica, Hacienda de Langmar y el recién añadido Tesoro de Angvar.
El Laboratorio de Proxémica está situado en la esquina noroeste de Selvas Brisbanas. Tiene un límite de tiempo de de 20 minutos y es recomendable contar con seis jugadores o más para completarla. El laboratorio está dividido en varias fases, algunas de ellas con su propio temporizador.
Videoguía
Fase 1 - Encuentra la forma de abrir la puerta y acceder a la siguiente sala
Para activar esta fase, pulsa el botón que hay en medio de la sala. Una vez pulsado, empieza la cuenta atrás.
Tienes que ir a los montones de basura de toda la sala para encontrar las seis baterías y depositarlas en el centro. Cada montón de basura tiene bastantes cosas aleatorias con las que tendrás que interaccionar hasta dar con la batería (una cosita brillante). Mientras llevas la batería serás atacado por los skritt que guardan cada montón de basura. Si te golpean, la batería desaparecerá y tendrás que buscarla de nuevo. No puedes esquivar mientras llevas la batería y tu velocidad se reduce drásticamente.
También puedes conseguir cosas brillantes en los montones de basura (como una olla) que lanzar a los skritt y distraerlos antes de llevarte las baterías.
Fase 2 - Miniprueba de saltos
Es una típica y sencilla prueba de saltos. Puedes morir si te caes de la plataforma más alta. Aquellos que les cueste las pruebas de salto pueden ir hasta el final y esperar a que un hipnotizador ponga portal. Hay una parte complicada donde tienes que ir hasta la punta de una farola, pero el resto de saltos son bastante fáciles.
Fase 3 - Encuentra la forma de acceder a la siguiente sala
Hay un botón en la pared que tienes que pulsar para comenzar esta fase. Asegúrate de que haya suficientes jugadores en la sala antes de empezar.
Esta sala es un ascensor con un minijuego. Por toda la sala hay seis cubículos con un icono animal sobre cada uno de ellos. Lo que tienes que hacer es encontrar el mismo icono de animal en el centro de la sala e interactuar con él. Esto te transformará en ese animal y podrás entrar en el cubículo para activarlo. Si lo haces correctamente el cubículo tendrá una barra azul en su interior para indicar que ha sido activado.
Tienes que activar los seis cubículos antes de 45 segundos y hacerlo tres veces para conseguir llegar al piso superior.
Fase 4 - Prueba de saltos cronometrada
Esta es una prueba de saltos cronometrada. Tienes unos 20 segundos para pasar al otro lado antes de que desaparezcan las plataformas. Si ves que las plataformas están activadas cuando llegas, es mejor que esperes a que se reinicien o no tendrás tiempo suficiente para pasar al otro lado.
Al final de los saltos necesitas activar cuatro pilares de piedra. Hace falta un jugador en lo alto de cada uno para mantener pulsados los interruptores que abren la puerta del laberinto.
Fase 5 - Laberinto
Antes de que puedas activar el laberinto, tienes que tomar el camino de la izquierda y esto te llevará a un mirador con una vista general del laberinto. Lo primero que tienes que ver es que sobresalen cuatro pilones por la parte superior del laberinto. Están siempre en los mismos sitios e indican las escaleras dentro del laberinto para ver donde están escondidos los orbes. Aquí os dejo un mapa con las ubicaciones de las escaleras.
Una vez que activas el botón del mirador para empezar el laberinto, te darás cuenta de que se activan unos haces de luz. Estos haces están generados por los seis orbes y sus ubicaciones son aleatorias en cada intento.
Quédate con la ubicación aproximada de cada orbe. Una vez dentro del laberinto puedes subir por las escaleras hasta los pilones para ayudarte a localizar los orbes. Hay trampas en el lado este del laberinto que puedes desactivar subiendo por las escaleras de los pilones del este.
Fíjate que algunas paredes se pueden destruir y que los orbes suelen estar tras ellas. Cuando tengas el orbe, llevalo hasta el final del laberinto en la esquina noroeste y depositalo en uno de los seis tanques. Hay un buen puñado de skritt, golem centinelas y un NPC legendario que es mejor evitar.
La prueba de la Hacienda de Langmar esta ubicada en la esquina suroeste de las Llanuras de Ashford. Como el Laboratorio de Proxémica, tiene un límite de tiempo de 20 minutos y se recomienda contar con 6-12 jugadores (6 si podéis saltar bajo presión o 12 si queréis hacerlo fácil) para completarla.
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Fase 1 - Encuentra una forma de abrir la puerta y escapar del patio
Para empezar esta fase, tendrás que activar el libro del centro de la sala. Te dirá la combinación de piedra, papel y tijeras que es fundamental.
El objetivo aquí es dar armas a las estatuas charr que les permitan ganar a la estatua humana que tienen enfrente.
Lo que tienes que hacer es ver los estantes de armas de la sala. Hay 3 en cada lado, con un total de 12 estantes de armas. De cada estante podrás, o bien sacar un arma o infinitos enemigos ascalonianos. Si un estante saca enemigos, simplemente ve al siguiente. Debes poner las armas en las estatuas charr frente a las estatuas humanas que tienen armas (en la imagen de abajo puse una espada charr en la estatua que hay frente a la estatua humana con báculo).
Cuando las seis estatuas charr estén armadas, se abrirá la puerta.
Fase 2 - Abre la puerta cerrada
Para abrir la puerta cerrada hacen falta cuatro jugadores, cada se coloca sobre un pulsador en las plataformas superiores (hace falta saltar un poco).
Fase 3 - Cortinas
Esta parte se puede hacer con seis jugadores si pueden saltar dentro del límite de tiempo. Puedes evitar los saltos si cuentas con 12 jugadores, seis en las cortinas interiores y seis en las exteriores. Con 12 jugadores hace falta cierta coordinación entre los que están en las cortinas interiores y exteriores.
La primera cosa que destaca en esta habitación son las cortinas. Hay seis en el interior y seis en el exterior. Cada cortina interior corresponde a una exterior, así que los jugadores que estén en las interiores revelarán la animación que deberán realizar los de la correspondiente cortina exterior.
Los jugadores de las cortinas interiores tienen una ventana pequeña de 4 segundos para tirar de las cuerdas dos veces al unísono y revelar el cuadro tras su cortina. El cuadro muestra la animación que deberá realizar el jugador en la correspondiente cortina exterior.
Las animaciones pueden ser /dance, /sit, /point, /salute, /bow, /wave (la imagen de abajo muestra el cuadro de /wave). NdT: dejo los comandos de las animaciones en inglés porque son más cortos que /bailar, /sentarse, /señalar, /firmes, /reverencia y /saludar.
Una vez revelada la animación de la cortina interior, tienes 44 segundos para realizar la animación en la cortina exterior correspondiente. Si haces esto con seis jugadores, tenéis 44 segundos para llegar saltando a la cortina exterior correspondiente y hacer la animación. Si haces esto con doce jugadores, tenéis 44 segundos para comunicaros con los jugadores de las cortinas exteriores. No hay penalización si haces mal la animación en las cortinas exterior, así que puedes “hacer trampa” escribiendo todas las animaciones posibles en cada cortina exterior.
Fase 4 - Encuentra una forma de abrir la puerta y escapar de la armería
Hay tres niveles hasta la siguiente sala. El nivel superior hay dos botones sobre de los cuales deben quedarse dos jugadores. Esto permitirá que fluya el agua hasta el segundo nivel dispersando el gas venenoso temporalmente.
En el segundo nivel los jugadores se encontrarán con légamos. Al matarlos sueltan Bolas de Légamo que puedes usar para engrasar los engranajes oxidados. Esto evitará que salga el gas venenoso mientras giran los mecanismos. Asegúrate de contar con suficientes jugadores en este nivel para matar a los légamos y engrasar los engranajes o volverá el gas venenoso.
En la planta baja, encontrarás numerosos carros rotos guardados por fantasmas ascalonianos. Tienes que recoger un montón de materiales de esos carros (madera, tablas, barras de metal, cuerdas, etc.) y llevarlos a la puerta cerrada del norte.
Estos materiales se convertirán en un ariete improvisado. Puedes golpear la puerta con el ariete y tras un par de segundos la puerta se hará añicos, revelando el cofre.
No te olvides de pillar un segundo cofre en la huída (está bajo el agua dentro de un pozo).
El Tesoro de Angvar es la nueva prueba de clan introducida en la actualización del 28 de mayo de 2013. Está situado en la esquina noroeste de Cúmulos de Guaridanieve, cerca del punto de ruta Tesoro de Angvar. Comparado con las otras pruebas anteriores, esta nueva prueba tiene muchos más saltos. Toda la prueba tiene un límite de tiempo de 30 minutos con temporizadores en partes específicas (completarla son unos 10 minutos). Es necesario un mínimo de seis jugadores, pero esta prueba se hace más fácil con más.
Videoguía
Parte 1 - Prueba de saltos
La prueba empieza directamente con una prueba de saltos. Tienes que saltar por unas tablas estrechas que pueden ser difíciles de ver si hay muchos jugadores cerca (como en la Torre del Reloj del Rey Loco). Por suerte, si fallas un salto, no te matas de cala caída. Como aliciente divertido, caen piedras del techo periódicamente y te tirarán de las tablas si no las evitas.
Parte 2 - Ábrete camino por el abismo - 5 minutos
Tienes que dividir al clan en dos grupos, uno abajo y otro se queda arriba. Necesitas al menos 3 jugadores arriba y 3 abajo, pero esto se hace más fácil con más jugadores. Aquí tenéis que crear cinco plataformas temporales para que al menos 3 jugadores crucen al otro lado del abismo para que puedan abrir la puerta a la siguiente parte.
Grupo de arriba
Tu objetivo es conseguir un arco de las estanterías y apuntar a los carámbanos del techo. Disparar a los carámbanos hará que caigan al suelo, permitiendo que el grupo de abajo los recoja para agruparlos en los chorros de vapor y convertirlos en plataformas temporales.
La mayoría de los carámbanos se caen de un disparo del arco, pero hay uno grande que necesita de varios disparos para caer. Este carámbano grande formará una plataforma temporal en el centro de la sala a la que se puede acceder por las plataformas de los chorros de vapor. Esta plataforma es temporal, lo que significa que va a durar poco (sobre un minuto) antes de que desaparezca (reaparecerá en el techo para derribarlo de nuevo). Esto quiere decir que no debes tirar el carámbano grande hasta que las plataformas de los chorros de vapor estén casi listas.
Una vez creada la plataforma del carámbano grande, tienes que seguir disparando a los carámbanos para que el grupo de abajo pueda crear otras dos plataformas en los chorros de vapor del otro lado.
Grupo de abajo
Tu labor aquí es recoger los carámbanos pequeños que caen del techo y depositarlos en los cuatro agujeros que rodean cada chorro de vapor. Los carámbanos bloquearán temporalmente esos agujeros provocando que la plataforma de piedra se eleve sobre el chorro de vapor. Hay cuatro chorros de vapor abajo, pero no tienes que bloquear los chorros del otro lado del abismo hasta que caiga la plataforma del carámbano grande.
Como cada plataforma de los chorros de vapor sólo dura unos segundos, tienes que asegurarte si fuera posible de elevar las plataformas de los chorros de vapor del otro lado casi consecutivamente para que los jugadores puedan pasar del carámbano grande al otro lado del abismo sin preocuparse de que se caen a mitad de los saltos las plataformas de los chorros de vapor.
Recuerda, los carámbanos sólo bloquearán los agujeros durante poco tiempo antes de que se fundan, así que ambos grupos deben trabajar rápido tirando carámbanos y bloqueando agujeros.
Cuando al menos tres jugadores consigan pasar al otro lado del abismo, tendrán que encender las tres antorchas al mismo tiempo para abrir la puerta que llega a la siguiente parte de la prueba. Para los jugadores de abajo hay otra puerta que abriendola les deja pasar a la siguiente parte.
Parte 3 - Prueba de saltos con un barco
Tras las puertas hay otra parte de prueba de saltos con tablones estrechos. Esta vez, si fallas en algún salto, es muy probable que mueras cerca del barco abandonado y tengas que ser resucitado por otros jugadores. Tu objetivo es llegar abajo donde está el barco abandonado.
Una vez abajo en el barco abandonado, mira que a la derecha se abre una estrecha cueva con diablillos. Es un estrecho pasadizo que te llevará a la cubierta del barco para que puedas subir por el bauprés (mástil horizontal de proa) y pasar a la siguiente parte de la prueba.
Parte 4 - Asciende por las pistas congeladas y ábrete camino a través de la puerta sellada - 4 minutos
Recoge barriles de pólvora al inicio de esta parte de la prueba. Puedes plantarlos (habilidad nº1) en los muros de hielo que te encuentras. Cada muro de hielo se rompe con un solo barril, pero hacen falta 3 barriles para destruir la puerta sellada.
Cada barril de pólvora tiene un temporizador que los detona cuando termina el tiempo. Esto significa que debes moverte en grupo rápidamente para asegurarte de no perder barriles de pólvora por el camino. Los muros de hielo reaparecen y es mejor no quedarse atrás. Además, hay golem de hielo y diablillos veteranos y hay que
Parte 5 - Tercera prueba de saltos
Si se te da mal saltar por tablones como a mí, estarás encantado/a de saber que hay una pequeña prueba de saltos antes de llegar a la parte final. Al final de los saltos métete por el agua para nadar hasta la siguiente zona.
Parte 6 - Enciende los tótems de los espíritus ancestrales con una llama sagrada - 6 minutos
Hay seis santuarios (tres a cada lado de la sala) y seis tótems al fondo de la sala. Además, por toda la sala hay antorchas, huevos y un guardián draco legendario que escupe fuego. Tu objetivo es recoger los huevos frescos para atraer al draco a cada uno de los santuarios y los encienda mientras matamos a una horda de crías de draco guardián (recoger huevos hace que aparezcan las crías).
Cuando los santuarios estén encendidos, los jugadores pueden prender antorchas con ese fuego sagrado e ir al correspondiente tótem al fondo de la sala. Una vez colocados los seis jugadores con las antorchas encendidas en cada uno de los tótems, tienen que coordinarse para encender los tótems a la vez y abrir la puerta del final.
Cada santuario representa un animal diferente, así que cuando prendes la antorcha en ese santuario asegurate de ir al tótem del mismo animal. A continuación os dejo un esquema de mi sala, donde el orden puede variar en cada intento.
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